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Description
Die Formate in denen Kunst und Kultur geschaffen, aufgeführt und vermittelt werden, entwickeln sich stetig weiter. Diese neuen Formate gehen immer stärker auf die individuellen Nutzerinnen ein. Kunst und Kultur wird andersartig und zeitgemäß zugänglich gemacht. Einst starre Ausdrücke wie Ort und Zeit werden reinterpretiert und etablierte Abhängigkeitsverhältnisse und Reihenfolgen hinterfragt.
Im Museum als Institution der Kultur kann das die "Liveness" einer Ausstellung bedeuten. Beispielsweise durch Co-Creation lassen sich Ausstellungsinhalte direkt im Museum erschaffen - von den Besucherinnen innerhalb der Ausstellung. Die Weiterentwicklung des Museumsbesuches zu einem wechselseitigen Austausch kann durch eine aktive, real-time Teilhabe am Museumsinhalt entstehen. Die Begriffe "interaktiv" und "Echtzeit" kommen besonders in einem Kontext immer wieder zusammen vor: Sie sind Grundelemente von Gaming.
Gaming ist ein Medium, das Besucherinnen ein Erlebnis durch einen intuitiven und individuellen Zugang zu Inhalten bieten kann - auch zu Kunst und Ausstellungsinhalten. Das Game an sich ist hierbei ein vom Designer entworfenes Regelwerk, mit dem eine Spielerin - also die spätere Besucher*innen im Museum - interagieren können, um ein Erlebnis zu haben. Das spätere Erleben eines Museumsbesuches innerhalb der Logiken von Games führt so zu einem grundlegendem Paradigmenwechsel in der Erstellung von Ausstellungsinhalten: Es wird kein statisches Objekt mehr ausgestellt, sondern ein regelbasierter Framework zur Interaktion. Museum und Game verschmelzen zum hybriden Ort der Selbstwirksamkeit. Um jedoch nicht in banalen Spiele-Gimmicks zu enden, ist es nötig den Inhalt und die Ausführung des Games innerhalb eines mehrstimmigen Prozesses zu entwickeln.
Wie lassen sich solche Frameworks zeitgemäß entwerfen? Wer macht die Regeln hierfür? Wie kann eine breite, heterogene Autorenschaft eingebunden werden? Wie erstellt man in einer Gruppe Games, in der nicht alle (oder niemand) Game Designer sind?
Das Studio finster3000 erforscht diesen kollaborativen Prozess insbesondere auf inhaltlicher und methodischer Ebene:
Die kohärente Vermittlung von Inhalten durch Gaming bedeutet ein Erlebnis zu gestalten. Um im Kollektiv Regeln zu finden, in denen Inhalte erlebt werden, bedarf es einer klaren Ordnung. Die universellen Bestandteile von Erlebnissen, wie Narrative, Interaktionsmechaniken, Informationsträger etc. werden modularisiert und bereitgestellt. Dies ermöglicht die gemeinsame Gestaltung eines Erlebnisses durch iterative Kombination und Rekombination der einzelnen Module.
Auf der Methodenebene werden Workshops innerhalb des Gestaltungsprozesses selbst durch Gamification in dynamische, aktive und ergebnisorientierte Treffen umgewandelt. Durch Prinzipien des Gamings wird hier die Reduzierung von Komplexität ermöglicht. So wird eine diverse Personengruppe dazu ermutigt, aktiv am Prozess teilzuhaben und innerhalb einer heterogenen Gruppe zu kooperieren. Dies führt zu authentischen und vielschichtigen Ergebnissen.
Das abgestimmte Zusammenspiel dieser zwei Ebenen ermöglicht es einer breiten Autorenschaft, gemeinsam Games zu entwickeln - vom Inhalt bis zur finalen Spielemechanik.
Die Erfahrungen aus Praxis und Lehre dieser Herangehensweise an das Thema "Autorenschaft" wird unter anderem anhand des Entstehungsprozesses des Co-Creation Games "get:in" innerhalb der Ausstellung "Stuttgart - Afghanistan" im Linden-Museum Stuttgart aufgezeigt.
Referenzen:
- Mario Carpo
- Jesse Schell
- Jose Sanchez